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    La gamificación como experiencia motivadora en el aula de conocimiento del medio

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    Este trabajo de fin de grado pretende plantear un modelo de unidad didáctica basado en la gamificación de los recursos educativos. El juego espontáneo en el que nos sumergimos desde que casi nacemos tiene una finalidad, y es aprender. Es por eso que este estudio se centra en utilizar el juego como recurso educativo y que por lo tanto el aprendizaje sea un proceso lo más natural, cooperativo y significativo posible. Está en nuestras manos como educadores, llevar a cabo una metodología verdaderamente útil para los alumnos y procurar su desarrollo global, con el objetivo de formarlos en todos los ámbitos posibles y así prepararlos para el mundo que viven ahora como niños y el que vivirán en el futuro como adultosThis dissertation suggests a model of teaching unit based on gamifying usin various educational resources. The spontaneous games we are dealing with in our daily routines will be the starting point to construct new methods. In this sense, this approach is centered on using the game as an educational resource, making this process natural, cooperative and meaningful to srtudents. It is our task as educators, to develop a methodology truly useful for our students, seeking for their global development, with the aim of training them in all possible fields therefore preparing them for the world that they nowadays live as children and for the future that they will as adults

    Estrategia de enseñanza gamificada en ciencias naturales para estudiantes de quinto grado

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    La presente investigación tiene por objetivo diseñar una estrategia de enseñanza gamificada en el área de las ciencias naturales para los estudiantes de grado 5° de primaria de la Institución Educativa Julián Pinto Buendía del corregimiento de Mateo Gómez, municipio de Cereté – Córdoba. Esta se basa en una metodología cualitativa, con diseño investigación acción, y como instrumentos de recolección de la información se utilizan encuestas diagnósticas, diarios de campo y rúbricas de evaluación. La muestra seleccionada son 25 estudiantes del grado quinto y de forma complementaria, participan seis docentes del área de ciencias naturales de la institución. En los resultados diagnósticos se encuentra que existe una carencia en las prácticas docentes por la falta de métodos o técnicas innovadoras que mejoren las estrategias de enseñanza en las ciencias naturales. Tras el diseño y la implementación de la estrategia de enseñanza gamificada se logra observar que los estudiantes participan activamente de las actividades, y que la planeación de la estrategia de enseñanza gamificada es acertada para el área de las ciencias naturales, dado que incluye estrategias preinstruccionales, construccionales y postinstruccionales. Así, se concluye que el uso de técnicas como la gamificación propicia ambientes de aprendizaje más innovadores, que promueven el aprendizaje autónomo y significativo de los estudiantesThe objective of this research is to design a gamified teaching strategy in the area of natural sciences for students in grade 5 of primary school at the Julián Pinto Buendía Educational Institution in the municipality of Cereté - Córdoba. This is based on a qualitative methodology, with an action research design, and diagnostic surveys, field diaries and evaluation rubrics are used as information gathering instruments. The selected sample is 25 students of the sixth grade and in a complementary way, six teachers from the natural sciences area of the institution participate in the diagnostic stage. In the diagnostic results, it is found that there is a lack in teaching practices due to the lack of innovative methods or techniques that improve teaching strategies in the natural sciences. After the design and implementation of the gamified teaching strategy, it is possible to observe that the students actively participate in the activities, and that the planning of the gamified teaching strategy is correct for the area of science since it includes pre instructional strategies, constructional and post-instructional. Thus, it is concluded that the use of techniques such as gamification fosters other more innovative learning environments, which promote autonomous and meaningful learning for students

    La Gamificación como estrategia interactiva en el área de ciencias naturales, en el décimo año de la unidad educativa “Manuel María Velasco” del cantón San Pedro de Huaca

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    Proponer la gamificación como estrategia interactiva en el proceso enseñanza- aprendizaje de las Ciencias Naturales en los estudiantes del décimo año de Educación Básica de la Unidad Educativa “Manuel María Velasco” del cantón San Pedro de Huaca.El presente trabajo es el resultado de una investigación en beneficio de la práctica docente, la enseñanza y aprendizaje de Ciencias Naturales se basa en el desarrollo de experimentos, sin embargo, se pueden desarrollar actividades en las que el estudiante descubra y relacione los conocimientos con la vida cotidiana. Se anticipa con una descripción del problema de investigación, enumerando y relacionando las causas con los efectos de la situación problemática para la enseñanza de Ciencias Naturales. Luego se define a la gamificación y plataformas tecnológicas para la enseñanza aprendizaje de la asignatura junto con las normas constitucionales y educativas que fomentan el buen uso de las tecnologías para las actividades de aprendizaje. Luego se indica la metodología empleada en el trabajo, indicando los métodos, enfoques, técnicas e instrumentos y la muestra con la que se trabajó en la investigación, así también se detallan los procedimientos para alcanzar los objetivos planteados en el trabajo. Posteriormente se muestran los resultados obtenidos después de aplicar los instrumentos de investigación, la tabulación de las encuestas y su respectivo análisis y discusión, y también, las acciones del docente de Ciencias Naturales para crear y desarrollar actividades de aprendizaje. Posteriormente se presenta una propuesta metodológica para incorporar las herramientas tecnológicas y gamificar el aula, con actividades simples y entretenidas en las que los estudiantes juegan y aplican conocimientos de forma lúdica. Finalmente se indican las conclusiones y recomendaciones para mejorar la práctica educativa.Maestrí

    Gamificación como estrategia de enseñanza de las ciencias naturales en octavo año de educación básica.

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    The main objective is to strengthen the teaching processes of the Natural Sciences area in Eighth Year students through gamification as an active and innovative strategy to achieve meaningful and contextualized learning. The work that was developed has a non-experimental design and descriptive statistics will be applied, since the population was small with an analysis of quantitative data, a cross-sectional cohort investigation for data collection, the evaluation instrument was used a survey, it has 10 variables valued by the Likert scale. The population group as the object of analysis was the teachers who teach Natural Sciences classes to the eighth years of different Educational Units where the teachers of District 05D05 Sigchos Education were evaluated through a face-to-face survey. The data to be statistically analyzed was done using the SPSS software. It is evident that the application of gamification gives good results in different educational fields, which augurs success in our application context.El objetivo principal es fortalecer los procesos de enseñanza del área de Ciencias Naturales en los estudiantes de Octavo Año mediante la gamificación como estrategia activa e innovadora para la consecución de aprendizajes significativos y contextualizados. El trabajo que se desarrollo tiene un diseño no experimental y se aplicara una estadística descriptiva, ya que la población fue pequeña con un análisis de datos cuantitativos, una investigación de cohorte transversal para su recolección de datos, el instrumento de evaluación se utilizó una encuesta, tiene 10 variables valorada por la escala de Likert. El grupo poblacional como objeto de análisis fue los docentes que imparten clases de Ciencias Naturales a los octavos años de diferentes Unidades Educativas donde se evaluó mediante una encuesta de manera presencial a los docentes del Distrito 05D05 Sigchos Educación. Los datos que se analizó estadísticamente se hicieron mediante el SPSS software. Se evidencia que la aplicación de la gamificación da buenos resultados en diferentes ámbitos educativos, lo cual augura éxito en nuestro contexto de aplicación

    Gamificación para el aprendizaje de ciencias naturales en los niños de tercer grado en la escuela “cristo rey” de la ciudad de Tulcán, febrero-julio 2021

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    Proponer la estrategia “Jugando con la Ciencia” utilizando herramientas de gamificación para la enseñanza de las Ciencias Naturales en estudiantes del tercer grado de la escuela Cristo Rey.La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica del juego al contexto educativo con el fin de permitir al estudiante asimilar mejor algunos conocimientos y desarrollar habilidades. Un juego gamificado debe contener dinámicas, mecánicas y componentes que de forma innovadora combina elementos del juego para que el estudiante pueda interiorizar el conocimiento y descubra en el aprendizaje una experiencia positiva y satisfactoria. Se propone una estrategia de gamificación para la enseñanza de las Ciencias Naturales a través del diagnóstico del uso de la gamificación para el aprendizaje en estudiantes de tercer grado en la Escuela Cristo Rey. La investigación tuvo un enfoque cuantitativo, de tipo descriptivo; se aplicó una encuesta tipo Likert en concordancia con los objetivos. Los principales resultados demostraron que los estudiantes aprenden con facilidad los contenidos de las Ciencias Naturales y además les despierta interés y curiosidad por aprender, a su vez se evidenció una gran aceptación hacia la implementación de la gamificación para el aprendizaje de Ciencias Naturales. En función de ello se planteó integrar la gamificación en el proceso de aprendizaje mediante la elaboración de 4 juegos en las plataformas (Baamboozle, Mobbyt, Wordwall), que permitirán el aprendizaje significativo de las Ciencias Naturales.Licenciatur

    La gamificación cómo una técnica para el proceso de Enseñanza-Aprendizaje en las Ciencias Naturales

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    This article is limited to the research area of Technology and Invention of Education, specifically with regard to the innovation of pedagogical strategies in the area of Natural Sciences. In this sense, the study has as a general objective to analyze gamification as a technique for the teaching-learning process in the Natural Sciences. To this end, the methodology addressed corresponds to a qualitative approach based on documentary analysis. The common line of findings in the studies consulted deals with the value represented by new Information and Communication Technologies (ICT) as a resource for the achievement of the objectives foreseen in the new reality of the education sector; thus, they attach special relevance to the use of gamification in the instructional processes of the Natural Sciences. In this way, it is concluded that the correct use of this playful technique based on computer tools can represent advances in the academic performance of students, as well as in the formation of significant long-term learning.  El presente artículo se circunscribe al área de investigación de la Tecnología e Invención de la Educación, específicamente en lo que respecta a la innovación de las estrategias pedagógicas del área de las Ciencias Naturales. En tal sentido, el estudio tiene como objetivo general analizar la gamificación cómo una técnica para el proceso de enseñanza-aprendizaje en las Ciencias Naturales. Para tal fin, la metodología abordada corresponde a un enfoque cualitativo fundamentado en el análisis documental. La línea común de los hallazgos en los estudios consultados versa sobre el valor que representan las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como recurso para el logro de los objetivos previstos en la nueva realidad del sector educativo; así pues, conceden especial relevancia al uso de la gamificación en los procesos instruccionales de las Ciencias Naturales. De esta forma, se concluye que el correcto uso de esta técnica lúdica basada en las herramientas informáticas puede representar avances en el rendimiento académico de los alumnos, así como en la formación de un aprendizaje significativo a largo plazo

    Propuesta metodológica para motivar a los estudiantes entre 12 a 14 años en el área de ciencias naturales

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    Introduction: The motivation of gamification aims to implement gamification around Natural Sciences for the ninth year of basic education, after having analyzed the problem that teachers still maintain the teaching methodology of traditional education, making this a dense and repetitive learning for students, which is why in this project the use of gamification is proposed as the main axis. Objective: The objective of this research focuses on designing a methodology to motivate ninth-grade students of the higher level around Natural Sciences. Methodology: The present investigation is framed in a non-experimental investigation, with a mixed epistemological approach, of transversal cohort, reaching the descriptive level, for which a stratified random probabilistic sampling was applied to 33 students between 12 and 14 years old from the School of Basic General Education “Gaspar Sangurima” of the Cuenca canton, province of Azuay. Results: Using the Shapiro Wilk test statistics, normality could be tested with a reliability level of 95%, where it can be determined that all variables are non-parametric; Since they have a value less than 0.05 after achieving these results, an analysis of the acquired data can be executed. A proposal can be proposed and designed, which will be oriented towards the research objective. Conclusion: In conclusion, we can assimilate that student require a change in methodology to improve their teaching-learning during their stage of knowledge development.Introducción: La motivación de la gamificación tiene como finalidad implementar la gamificación en el área de Ciencias Naturales para el noveno año de básica, luego de haber analizado la problemática que los docentes aun mantenemos la metodología de enseñanza de la educación tradicional, haciendo de esto un aprendizaje denso y repetitivo para los estudiantes, es por ello por lo que en este proyecto se plantea como eje principal el uso de la gamificación. Objetivo: Esta investigación se centra en diseñar una metodología para motivar a los estudiantes del noveno del nivel superior en el área de las Ciencias Naturales. Metodología: La presente investigación se enmarca en una investigación no experimental, con enfoque epistemológico mixto, de cohorte transversal, alcanza el nivel descriptivo, para ellos se aplicó un muestreo probabilístico de tipo aleatorio estratificado a 33 estudiantes entre 12 hasta 14 años de la Escuela de Educación General Básica “Gaspar Sangurima “del cantón Cuenca provincia del Azuay. Resultados: Mediante la estadística la prueba de Shapiro Wilk se pudo contrastar la normalidad con un nivel de confiabilidad del obteniendo un 95%, donde se puede determinar que todas las variables no son paramétricas; ya que tienen un valor menor de 0,05 luego de alcanzar estos resultados, se puede ejecutar un análisis de los datos adquiridos. Se puede plantear y diseñar una propuesta, la misma que estarán orientadas con el objetivo de investigación. Conclusión: En conclusión, podemos asimilar que los estudiantes requieren un cambio de metodología para mejorar su enseñanza aprendizaje durante su etapa de desarrollo de conocimientos. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Ciencias Naturales

    Impacto de la gamificación con TIC en la enseñanza de las ciencias sociales en estudiantes de cuarto grado de primaria

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    The concept of gamification applied in the educational field has a positive impact in the students’ motivation and behavior in learning. The purpose of this article is analyzing what was the impact of gamification using ICT on fourth graders’ academic performance in Social Studies subject.  In order to carry out this research, several pedagogical strategies and learning theories reviews were searched. The mixed-methods sequential explanatory design, that implies collecting and analyzing quantitative and then qualitative data, was chosen. This type of study has validity and reliability criteria.  A group control was needed in order to compare pretest and posttest results. SPSS 11.0 software was used for the qualitative data analysis and Atlas.ti tool was implemented for the qualitative data analysis.  The result demonstrated that there is a significant difference the means of the scores obtained in the pretest and the posttest. At the same time there is an improvement in the climate of the classroom, learners' participation in class was higher and they were more motivated. We highlight the teachers’ proposal in regards to the use of gamification ICT tools for planning, motivating, learning and assessing along with the successful gamification experiences exchange in other knowledge fields. It is concluded that the use of gamified strategies represents a positive contribution to teaching dynamics, useful for improving academic results in social sciences.El concepto de gamificación aplicado en el ámbito educativo, incide positivamente en la motivación y compromiso de los estudiantes en los procesos de aprendizaje. El propósito de este artículo consiste en analizar cuál fue el impacto de la gamificación con TIC en el desempeño académico en el área de ciencias sociales por parte de los estudiantes de cuarto grado de primaria de la institución educativa técnica Antonio Nariño de Moniquirá - Colombia. Metodológicamente se realizó un estudio de tipo mixto secuencial explicativo CUAN CUAL CUAN donde intervienen instrumentos cuantitativos y cualitativos, que cuentan con los respectivos criterios de validez y fiabilidad. La muestra quedó compuesta tanto por docentes, que participaron a través de la entrevista etnográfica y el cuestionario y facilitaron la observación del desarrollo de la propuesta de gamificación, como por estudiantes, que fueron organizados en dos grupos: experimental y control, para confrontar los resultados obtenidos en el pretest y postest. En el análisis de los datos cuantitativos se utilizó el software SPSS 11.0 y para el análisis de los datos cualitativos se implementó la herramienta Atlas.ti. Dentro de los resultados obtenidos se destaca que sí existió diferencia significativa entre las medias de los puntajes obtenidos en el pretest y el postest, tras la implementación de la propuesta gamificada, a la vez que se evidencia mejoramiento del clima en el aula, mayor motivación y participación de los estudiantes en clase. Resalta la propuesta de los docentes en relación al uso de herramientas TIC gamificadoras para planear, motivar, aprender y evaluar, junto al intercambio de experiencias exitosas de gamificación en otras áreas del conocimiento. Se concluye que el uso de estrategias gamificadas supone un aporte positivo a las dinámicas docentes, útil para la mejora de los resultados académicos en ciencias sociales

    Gamificación como estrategia didáctica innovadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias naturales

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    La educación no ha variado desde ya varios años siendo de forma tradicional lo cual apaga la creatividad de los estudiantes pues son obligados a regirse a metodologías poco lúdicas que no satisfacen las necesidades de un mundo en progreso, por tal motivo implementar la gamificación como una estrategia didáctica que mejore la generación de conocimientos en la asignatura de ciencias naturales, es el objetivo principal de este artículo, para lo cual se empleó una investigación descriptiva, la técnica utilizada fue la observación participante, empleando el método analítico sintético, como instrumento se llevó a cabo la encuesta. Se seleccionó como población de estudio a 9 docentes de ciencias naturales y 12 estudiantes de la unidad educativa Jason Miller. Se obtuvo como resultado, que las metodologías tradicionales, son útiles para el aprendizaje, asimismo, en la institución educativa donde laboran los docentes refieren que apoyan la capacitación y especialización en metodologías educativas actuales. En cuanto a la gamificación, los profesores están totalmente de acuerdo que esta influye en las ciencias naturales en su aprendizaje, puesto que las clases resultan más interesantes, creativas e incentiva la participación en el aula. A través de los resultados, se pudo concluir que la gamificación es una estrategia didáctica innovadora, porque mediante el juego se consigue obtener mejores resultados, activa las habilidades o emplea acciones específicas en el estudiante, logrando con ello, captar su atención, así que es fundamental que se considere una reorientación de los métodos o técnicas de enseñanza, debido a que la formación educativa debe ser correctamente guiado por la pedagogía centrada en el alumno.Education has not changed for several years now, being traditional, which dampens the creativity of students because they are forced to follow less playful methodologies that do not meet the needs of a world in progress, for this reason implement gamification as a didactic strategy that improves the generation of knowledge in the subject of natural sciences, is the main objective of this article. The type of study is descriptive. The technique used was participant observation, using the synthetic analytical method, and a survey was used as an instrument. Twenty-one natural science teachers from different institutions were selected as the study population. The results showed that traditional methodologies are useful for learning, also, in the educational institutions where teachers work, they refer that they support training and specialization in current educational methodologies. Regarding gamification, teachers fully agree that it influences the learning of natural sciences, since classes are more interesting, creative and encourage participation in the classroom. Through the results, it could be concluded that gamification is an innovative didactic strategy, because through the game it achieves better results, activates skills or employs specific actions in the student, thus, capturing their attention, so it is essential to consider a reorientation of the teaching methods or techniques, because the learning process must be correctly guided by the student-Centered Pedagogy

    Gamification as a mediator for the development of scientific skills and the learning of basic concepts of chemistry focused on the test saber 11

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    fotografías, graficas, ilustraciones, tablasEl aprendizaje de la química por lo general se ha considerado como un problema para los estudiantes de básica secundaria, pues la catalogan como una materia muy difícil o muy aburrida. Por otro lado, tenemos que es uno de los componentes evaluados en la prueba saber once y por lo tanto es importante que como maestros pensemos en otras alternativas para preparar a los alumnos para enfrentar dicho examen, el cual tiene conceptos y competencias directamente asociadas a la química. El desarrollo de este trabajo, plantea enseñar los conceptos básicos de química a los estudiantes del Liceo francés de Pereira, a través de la creación e implementación de una serie de juegos, los cuales permitirán una mejor apropiación de las competencias científicas fundamentales para la evaluación saber 11, además de fomentar su capacidad crítica, ya que la preparación de los estudiantes va más allá de la memorización de fórmulas y conceptos, los orienta más al fortalecimiento de las competencias. Expuesto lo anterior, se puede resaltar que la gamificación es una estrategia diferente, ya que los educandos pueden cambiar la perspectiva del aprendizaje de la química, porque a medida que van realizando las actividades lúdicas en clase, podrán constatar que pueden aprender jugando, lo cual se sale totalmente de la enseñanza tradicional. La aplicación de este TFM pretende, mejorar la comprensión de los conceptos y potenciar el trabajo colaborativo, desde un enfoque mixto y un diseño cuasiexperimental con un alcance descriptivo-interpretativo, que se trabajó en tres fases: diagnóstico, implementación de la estrategia por medio de una página web, donde se desarrollaron una serie de actividades basadas en la gamificación, y finalmente la evaluación, en la cual se evidenció que la estrategia aplicada para la adquisición las competencias científicas es útil, porque genera mayor motivación e interés por el aprendizaje de los educandos y de esta forma una mejor comprensión de los fenómenos químicos, que permite la construcción del conocimientos científico, de tal forma que pueden fortalecer las 3 competencias evaluadas en el área de ciencias, en la prueba estandarizada saber 11. (Texto tomado de la fuente)The learning of chemistry has generally been seen as a problem for students of secondary school since they classify it as very difficult or very boring. On the other hand, it is one of the components evaluated in the test “Saber once”, and therefore it is important that teachers come up with other alternatives to prepare students for the test, which has concepts and skills directly associated with chemistry. The development of this paper proposes to teach the basic concepts of chemistry to students of the French Lycée of Pereira, through the creation and implementation of a series of games, which will allow a better appropriation of the fundamental scientific competencies for the evaluation “Saber 11”, in addition to fostering their critical capacity, since the preparation of students goes beyond the memorization of formulas and concepts, It directs them more towards strengthening these competencies. Given the above, it can be emphasized that gamification is a different strategy since students can change their perspective on learning chemistry as they are doing recreational activities in class, they realize that one can learn by playing, which is totally out of traditional teaching. The application of this TFM aims to improve the understanding of concepts and enhance collaborative work, from a mixed approach and a quasi-experimental design with a descriptive-interpretive scope, which was worked in three phases: diagnosis, implementation of the strategy through a web page, where a series of activities based on gamification was developed, and finally, the evaluation, in which it was shown that the strategy applied for the acquisition of scientific skills is useful, because it generates greater motivation and interest in the learning of students and thus a better understanding of chemical phenomena, that allows the construction of scientific knowledge so that they can strengthen the 3 competencies evaluated in the area of sciences, in the standardized test “Saber 11.”MaestríaMagíster en Enseñanza de las Ciencias Exactas y NaturalesMatemáticas Y Estadística.Sede Manizale
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